site_header
 

LÆRINGSSPIL TIL KULTURINSTITUTIONER

 

Kan digital museumsformidling skabe afgørende nye måder at opleve kulturarven på? Kan den etablere nye relationer mellem brugere og kultur instituationer? Kan den biddrage til, at helt nye brugere kommer på banen? Hvordan opleves formidlingen egentlig af brugerne?

Mange museer åbner dørene, rækker ud og inviterer brugerne indenfor i formidlingsprocesserne. De tænker i nye formidlingstiltag og nye teknologier, der kan levendegøre genstandene og fortællingerne om dem. Udfordringen for mange museer er at udnytte den digitale formidling uden at miste kulturoplevelsens autencitet.
LÆS MERE

 

CASES

OPGANG2 - Krigskonfekt

Opgang2 er en teatergruppe, som opfodrer til samarbejde mellem profesionelle artister og unge ved hjælp af teater, musik og kunst. De ønskede at udvikle en spilløsning til at komplementere deres forestilling 'Krigskonfekt'. 
SE CASE

 

Opgang2 - KNUS

Opgang2 ønskede at lave en hjemmeside med undervisningsmateriale til at komplementere deres forestilling “Knus”. Hjemmesiden skulle også understøtte brugernes aktive deltagelse i forestillingen og samarbejde med teatergruppen - i den grad at brugerne kunne påvirke forestillingens indhold.
SE CASE

 

NATIONALMUSEET - Klimaspillet

Nationalmuseet ville ikke kun fortælle, men også give studerende lov til at opleve effekterne af de massive klimaforandringer igennem verdenhistorien. De ønskede en web-baseret løsning, der kan anvendes i danske skoler til at undervise i fag såsom historie og geografi.
SE CASE

 

EXPERIMENTARIUM - Darwin's Tidsmaskine

Experimentarium er et udstillings- og aktivitetscenter, som søger at fremme interessen for naturvidenskab og teknik ved at opmuntre børn til at være aktive og nysgerrige. Experimentarium ønskede at udvikle et spil om Charles Darwin og evolutionsteori til hans 200. år i 2009.
SE CASE

 

OPGANG2 - I kærlighedens navn

Opgang 2 er en teatergruppe, der søger at skaber samarbejde mellem professionelle artister og unge via teater, musik og kunst. Teatergruppen ønskede at udvikle et interaktivt rum til at komplementere et af deres stykker. Stykkedet bestod af 10 scener, som illustrerede forskellige aspekter af kærlighed.
SE CASE

 

NATIONALMUSEET - Jellingspillet

Nationalmuseet ønskede at gøre elever interesseret i de historiske begivenheder, der ledte til kristningen af Danmark. Museer udstiller en række forskellige objekter og historiske sagn som det gerne ville skabe øget opmærksomhed omkring. Museet ville gerne have noget online materiale, som lærere og elever kunne få gavn af og som kunne benyttes til at undervise i Danmarks historie.
 SE CASE

 

NATIONALMUSEET - Verdensbilleder

Nationalmuseet er Danmarks største kulturhistoriske museum. Museet ønskede en anderledes tilgang til at fortælle hvordan de forskellige verdensbilleder har udviklet sig gennem tiden. De forestillede sig at løsningen skulle integrere leg og læring, så de kontaktede os for at få udviklet et online læringsspil.
SE CASE

 

AMNESTY INTERNATIONAL - Verdenskort

Amnesty International ønskede at udvide deres aktiviteter til også at omfatte uddannelse af lærere om menneskerettigheder. Serious Games Interactive udviklede et interaktivt, web-baseret verdenskort for Amnesty. Verdenskortet er tilgængeligt på en stor touchscreen og bruges i Amnesty International kontorer i København.
SE CASE