site_header
 

LÆRINGSSPIL TIL UDDANNELSE

 

Kan digitale løsninger skabe nye, effektive måder at undervise og levere information på? Undervisningsforlag og andre uddannelsesorganisationer møder stadig større konkurrence om brugernes opmærksomhed fra nye medier. De fleste af os bruger mere og mere tid på vores computer, mobiltelefon, spillekonsol og diverse sociale netværk, hvilket gør det nødvendigt at gentænke, hvordan vi designer undervisningsmateriale, som både er relevant og motiverende.

Vores tilgang fokuserer på at sikre brugernes aktive deltagelse og engagering i læringsprocessen.
LÆS MERE

 

CASES

Kaplan - Hey Alien

Kaplan er et af de største forlag, der producerer og distriburerer undervisningsmateriale. Kaplan ønskede at lave et spil til den nye iPad platform, der samtidigt var underholdende og ville motivere børn til at øve deres stavning.
SE CASE

 

Sex & Samfund - Mig & Min Krop

Sex & Samfund ønskede at udvikle en online løsning med spil, quizer og forum til at informere og uddanne børn om deres seksualitet og til at skabe opmærksomhed omkring de spørgsmål børn og unge i dag støder ind i når de går fra at være børn til at blive teenagere.
SE CASE

 

CBS - CBS Case Forum

Copenhagen Business School ønskede at udvikle en løsning til at engagere de studerende mere i undervisningen og understøtte fælles problemløsning ogdiskussion af udfordringer.Vi udviklede CBS Case Forum, en online platform som forbinder studerende, undervisere, virksomheder, m.fl. med fokus på at bruge crowd-sourcing til at løse forretningsmæssige problemstillinger.
SE CASE

 

Virtuel Verden - Kaplan

Et af verdens ledende forlag ønskede at skabe en fantastisk og levende virtuel verden baseret på de mest populære personer fra en berømt børne TV serie. Denne virtuelle verden skulle være proppet med sjove læringsaktiviteter for børn i 4-9 års alderen, med det formål at lære dem det engelse sprog. Spillet kunne også bruges af yngre engelske børn som et sprogudviklingsværktøj.
 SE CASE

 

CBS - Arbejdsarenaen

ArbejdsArenaen er et interaktivt onlinespil og er baseret på tre større forskningsprojekter om det moderne arbejdsliv: Videnarbejde og Stress - mellem begejstring og belastning; Trivsel, produktivitet og selvledelse; og Ledelse og selvledelse.
SE CASE

 

KNord - Refresco

KNord er en dansk erhversskole der underviser elever i erhversøkonomi, sprog og kommunikation. KNord har haft positive erfaringer med brug af offline spil i forskellige undervisningssammenhænge. KNord ønskede at udvikle et online spil der lærer elever om grundlæggende erhversøkonomi gennem en engagerende online oplevelse.
 SE CASE

 

BUSTER - Australien Spillet

Buster - Københavns Internationale Filmfestival for Børn og Unge - præsenterer hvert år en stor samling af udvalgte innovative og udfordrende film fra hele verdenen. For første gang har Buster valg at lave et spil til at komplementere en af deres film om aboriginals i Australien.
SE CASE

 

EUROPEAN SCHOOLNET - Phoenix

European Schoolnet (EUN) er et netværk af 31 europæiske undervisningsministerier. EUN udgør en central platform for skoler i deres arbejde med at udnytte informationsteknologi i undervisning og læring. EUN søger samtidig at fremme den europæiske dimension i uddanelsessystemerne og udvikler nye pædagogiske værktøjer til lærer og elever.
SE CASE

 
 

Download vores Academic Education brochure >